Preview

Вестник ВГИК

Расширенный поиск

Философско–архетипическая образность визуального ряда в игровой серии «Assassin’s Creed»

EDN: hkrigs

Аннотация

В статье на примере игровой серии «Assassin’s Creed», в частности промоматериалов трейлеров, представленных в социокультурных и философских контекстах как формах образности повествования, обосновываются адаптивные возможности кибертекста1, воплощенного в феномене игровой Вселенной, интегрированной в пространство современного культурного производства. Активное использование гротескного символизма в данном проекте отражает феномен инструментализации символик «общества спектакля», имеющего архетипическую природу, обеспечивающую формирование новой социальной мифологии.

Об авторе

В. М. Овчинников
State Autonomous Professional Postgraduate Education Institution “Smolensk Regional Institute for Further Education”
Россия

кандидат исторических наук



Список литературы

1. Анкерсмит Ф. Нарративная логика. Семантический анализ языка историков. — М.: Идея — Пресс, 2003. — 360 с.

2. Брокмейер Й., Харре Р. Нарратив: проблемы и обещания одной альтернативной парадигмы // Вопросы философии. 2000. № 3. С. 29–42.

3. Данто А. Аналитическая философия истории. — М.: Идея — Пресс, 2002. — 292 с.

4. Леви-Строс К. Структурная антропология. — М.: Наука, 1985. — 536 с.

5. Лосев А.Ф. Эстетика Возрождения. — М., 1978. — 623 с.

6. Мелетинский Е.М. Предки Прометея (Культурный герой в мифе и эпосе) // Вестник истории мировой культуры. 1958, № 3 (9). С. 114–132.

7. Шпенглер О. Закат Европы. Очерки морфологии мировой истории. Т.1. Гештальт и действительность / пер. с нем., вступ. ст. и примеч. К.А. Свасьяна — М.: Мысль. 1998. — 663с.

8. Evans E. Character, Audience Agency and Transmedia Storytelling // Media, Culture & Society. 2008. Vol.30. № 2. Pp. 193–213.

9. Bateman C.M. 21st Century Game Design, Hingham, Charles River Media, 2006. — 332p.

10. Greimas A.J. Structural Semantics: an Attempt at a Method. Lincoln, University of Nebraska Press, 1983. — 325 p.

11. Liu S. What Makes a Good Movie Trailer? : Interpretation from Simultaneous EEG and Eyetracker Recording//Hanjali A. Snoek C. (eds.), Proceedings of the 2016. ACM on Multimedia Conference, New York, ACM, 2016. Pp. 82–86.

12. Karray S., Debernitz L. The effectiveness of movie trailer advertising// International Journal of Advertising. № 36, 2017, Pp. 368-392.

13. Mink L.O. Narrative Form as a Cognitive Instrument // The Writing of History. Literary Form and Historical Understanding. Madison, 1978. Pp. 541–558.

14. Scolari C.A. Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds and Branding in Contemporary Media Production//International Journal of media. 2009. Pp.586–606.

15. Svelch J. Towards a typology of video game trailers: Between the ludic and the cinematic// G/A/M/E, 4 2015// URL.: //http://www.gamejournal.it/svelch_trailers/ (дата обращения: 05.07.2022).


Рецензия

Для цитирования:


Овчинников В.М. Философско–архетипическая образность визуального ряда в игровой серии «Assassin’s Creed». Вестник ВГИК. 2022;14(4(54)):92-100. EDN: hkrigs

For citation:


Ovchinnikov V.M. Philosophical and Archetypal Imagery of the Visuals in the Game Series “Assassin's Creed”. Vestnik VGIK. 2022;14(4(54)):92-100. (In Russ.) EDN: hkrigs

Просмотров: 30


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2074-0832 (Print)
ISSN 2713-2471 (Online)